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==== InfiniEye ====
 
==== InfiniEye ====
Visor similar al Oculus Rift que busca aumentar el FOV ('''''F'''ield '''o'''f '''V'''ision''). Para ello utiliza dos pantallas independientes de 1280x720 píxeles cada una y utiliza las lentes de Fresnel. Las lentes de fresnel, que hasta este momento no se utilizaban en la realidad virtual, aportan un mayor FOV debido a que, las lentes tradicionales que abarcan tanto campo de visión, son muy grandes y pesadas. Las lentes de Fresnel realizan una serie de cortes circulares concéntricos en la lente, los cuales se reducen su altura al mínimo, generando una especie de escalera circular cuyos escalones, cuanto mas se alejan del centro, tienen una mayor inclinación debido a que, una lente, cuanto más se aleja del centro, más parabólica se vuelve. Palmer Luckey ofreció colaboración a los creadores del proyecto, los cuales permanecieron en la sombra hasta el día 15 de Junio en el que presentaron los avances obtenidos en su nuevo visor '''StarVR''' (El cual se explicará mas adelante).
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A headset similar to the Oculus Rift that aims to increase the FOV (Field of Vision). It uses two independent 1280x720 pixel screens and employs Fresnel lenses. Fresnel lenses, which had not been used in virtual reality up to this point, provide a greater FOV because traditional lenses that cover a wide field of view are very large and heavy. Fresnel lenses have concentric circular cuts that minimize their height, creating a kind of circular staircase where the steps become more angled as they move away from the center, as the lens becomes more parabolic the further it is from the center. Palmer Luckey offered collaboration to the creators of the project, who remained under the radar until June 15th, when they presented the advances made in their new headset, StarVR (which will be explained later).
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Dentro de las mejoras que incorpora este sensor para incrementar la inmersión, encontramos, principalmente, el incremento del FOV, el cual, según decían, incluso si mirabas hasta los bordes horizontales de nuestra visión, seguías viendo pantalla. Si algo hay que criticar de este FOV, es que, pese a ser un FOV Horizontal tan alto, el FOV vertical, es decir, el que obtenemos entre el punto mas alto de nuestra visión, y el punto mas bajo, era similar o inferior al del Oculus Rift, teniendo la sensación de estar visionando el mundo virtual a través de una pantalla de cine muy ancha, lo cual eliminaba por completo la sensación de efecto buzo.
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Among the improvements incorporated into this sensor to enhance immersion, the main one is the increased FOV, which, according to their claims, allowed you to still see the screen even if you looked towards the horizontal edges of your vision. However, one critique of this FOV is that, despite having such a wide horizontal FOV, the vertical FOV—i.e., the range between the highest and lowest points of your vision—was similar to or even less than that of the Oculus Rift. This gave the sensation of viewing the virtual world through a very wide cinema screen, completely eliminating the feeling of the "[[dive effect]]."
    
Finalmente decir que, para el posicionamiento absoluto, en este dispositivo se realizaba mediante sensores IMU de 9 grados de libertad de la placa controladora Arduino, por lo que no disponía de un tiempo de respuesta tan alto como el del Oculus Rift.
 
Finalmente decir que, para el posicionamiento absoluto, en este dispositivo se realizaba mediante sensores IMU de 9 grados de libertad de la placa controladora Arduino, por lo que no disponía de un tiempo de respuesta tan alto como el del Oculus Rift.

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