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Finally, to make the task of creating virtual reality experiences easier, developers are provided with an SDK (Software Development Kit) along with the headset. This SDK is a package of libraries and tools that, when included in an application, completely adapts the app to be viewed with the Oculus Rift. This SDK was easily integrable with major game engines like Unity or UE4. Over time, the existence of the SDK has been incorporated into these engines, which now offer native VR modes without the need for an SDK.
Finally, to make the task of creating virtual reality experiences easier, developers are provided with an SDK (Software Development Kit) along with the headset. This SDK is a package of libraries and tools that, when included in an application, completely adapts the app to be viewed with the Oculus Rift. This SDK was easily integrable with major game engines like Unity or UE4. Over time, the existence of the SDK has been incorporated into these engines, which now offer native VR modes without the need for an SDK.
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Aún no se introdujo el posicionamiento absoluto, es decir, la capacidad de posicionarnos dentro de las tres dimensiones del espacio XYZ, y determinar en qué coordenadas nos ubicábamos. Ante la falta del posicionamiento absoluto, algunos usuarios realizaron experimentos en los que acoplaban un mando de un Razer Hyda (Dispositivo que dispone de posicionamiento absoluto) al visor, y configurando el mando para que controle y gestione nuestra posición, permitiéndonos asomarnos por una ventana, o apartarnos antes de recibir el impacto de un balón.
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[[Absolute positioning]] had not yet been introduced, meaning the ability to determine our position within the three dimensions of the XYZ space and identify our coordinates. In the absence of absolute positioning, some users conducted experiments by attaching a Razer Hydra controller (a device with absolute positioning) to the headset, configuring the controller to manage and control our position, allowing us to peek through a window or move out of the way before being hit by a ball.
Una de las características adicionales de este visor, es que incluía 3 pares de lentes, pensados para las personas que tienen problemas de visión y necesitan utilizar gafas. Por otra parte, es el único de los visores de Oculus que tiene desacoplado completamente el controlador de la pantalla del propio visor. Este controlador consistía en una pequeña cajita negra que incluía multitud de botones (de manera similar a los monitores de ordenador), entre los cuales encontramos la configuración del brillo o el contraste, además de una salida HDMI, DVI y un puerto USB necesario para mandar los datos de la IMU al ordenador.
Una de las características adicionales de este visor, es que incluía 3 pares de lentes, pensados para las personas que tienen problemas de visión y necesitan utilizar gafas. Por otra parte, es el único de los visores de Oculus que tiene desacoplado completamente el controlador de la pantalla del propio visor. Este controlador consistía en una pequeña cajita negra que incluía multitud de botones (de manera similar a los monitores de ordenador), entre los cuales encontramos la configuración del brillo o el contraste, además de una salida HDMI, DVI y un puerto USB necesario para mandar los datos de la IMU al ordenador.