Changes

Jump to navigation Jump to search
1,084 bytes removed ,  08:33, 24 August 2024
no edit summary
Line 1: Line 1:  
The promise of virtual reality has always been enormous. Putting on a virtual reality headset and being transported anywhere. It's about breaking free from the mundane through metaphysical transportation to an altered state. Emerging from technology, virtual reality is its core and it is an organic experience. Yes, the human joins with the machine, but what happens is strictly within his mind.
 
The promise of virtual reality has always been enormous. Putting on a virtual reality headset and being transported anywhere. It's about breaking free from the mundane through metaphysical transportation to an altered state. Emerging from technology, virtual reality is its core and it is an organic experience. Yes, the human joins with the machine, but what happens is strictly within his mind.
 
__NOTOC__
 
__NOTOC__
==Historia de la realidad virtual==
+
==History of virtual reality==
 
[[File:Nintendo Virtual Boy Tietokonemuseo 2.JPG|thumb|Nintendo Virtual Boy]]
 
[[File:Nintendo Virtual Boy Tietokonemuseo 2.JPG|thumb|Nintendo Virtual Boy]]
''¿Cómo nace la realidad virtual?'' Se suele denominar el origen de la realidad virtual a un sistema desarrollado por la compañía Philco Corporation en el año 1958. En 1965 Ivan Sutherland (creador del primer puntero para ordenador) habló de tentadores mundo virtuales, y fue en 1966 cuando llevó a cabo los preliminares de experimentos en tres dimensiones. A finales de los 70´s se crea como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo.
+
How Did Virtual Reality Originate? The origin of virtual reality is often attributed to a system developed by the [[Philco Corporation]] in 1958. In 1965, [[Ivan Sutherland]] (creator of the first computer pointer) spoke of tantalizing virtual worlds, and it was in 1966 that he conducted preliminary experiments in three dimensions. By the late 1970s, virtual reality was being developed as a tool for an aviation class in the U.S. Department of Defense for flight simulations.
   −
''Primeros dispositos de realidad virtual'': En 1982 Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual. En 1988 Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional. En 1989 Atari saca al mercado la primera máquina con tecnología 3D.  
+
===Early Virtual Reality Devices===
 +
In 1982, Thomas Zimmerman patented an Electroglove that he invented while researching how to control a virtual musical instrument with the hand. In 1988, Scott Foster invented a device for generating three-dimensional sound. In 1989, Atari released the first machine with 3D technology.
   −
''Virtual Boy de Nintendo'': Creación de la conocida marca de videojuegos japone en 1995. No alcanzó un gran éxito comercial. Desde ese punto de vista, fue un fracaso (770.000 ventas), no así desde el punto de vista técnico. Es decir, en palabras de [[Shigeru Miyamoto|https://es.wikipedia.org/wiki/Shigeru_Miyamoto]], el problema fue que se percibió comercialmente como si fuese la sucesora de la Game Boy, y en ningún caso era así, era un proyecto de investigación que, de haberse tratado así, el número de ventas que obtuvo se calificaría como un éxito rotundo.
+
''Virtual Boy'': A device from Nintendo. It did not achieve significant commercial success. From that perspective, it was a failure (with 770,000 units sold), but not from a technical standpoint. In the words of Shigeru Miyamoto, the problem was that it was commercially perceived as the successor to the Game Boy, when in reality, it was a research project. Had it been approached as such, the number of sales it achieved would have been considered a resounding success.
Su desarrollo en Nintendo coincidió con la N64 y eso hizo que los esfuerzos se centrarán en la que tuvo más éxito. Buscaba usar modelos de generatrices6 para simular un espacio tridimensional. Pensando en la potencia de los Cores de entonces, tiene sentido, pero no había muchos juegos que empleasen ese método de representación visual. La mayoría alineaba imágenes 2D a diferentes profundidades para crear un efecto tridimensional. Virtual Boy representaba gráficos en dos colores (rojo y negro) y tenía un coste de 180$.
     −
==Oculus Rift: La revolución de 2012==
+
==Oculus Rift: The revolution of 2012==
Oculus rift fue el primer dispositivo económico de realidad virtual. Fue desarrollado por Oculus VR y lo consiguió generando la realidad virtual por software y no a través de lentes extremadamente costosas. Antes de la creación de las Oculus Rift Development Kit 1, se realizaron diferentes prototipos para explorar las diferentes tecnologías a incorporar ([https://es.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift ''wireless''],[https://es.wikipedia.org/wiki/Estereoscopio estereoscopio],FOV de 270º).  
+
The Oculus Rift was the first affordable virtual reality device. Developed by Oculus VR, it achieved this by generating virtual reality through software rather than through extremely costly lenses. Before creating the Oculus Rift Development Kit 1, various prototypes were developed to explore different technologies. Prototypes included the [[PR1]] and the [[PR2]].
   −
===El creador:Palmer Luckey===
+
===The creator: Palmer Luckey===
El creador de Oculus DK1, Palmer Luckey, comenzó a desarrollar prototipos de cascos de realidad virtual al estar descontento con todos los dispositivos que probaba. Ante esta tesitura, comenzó a crear dispositivos y a utilizar el foro MTBS3D para promocionarlos y darse a conocer. Para la financiación de los proyectos, inició un proyecto en kickstarter que tuvo en éxito inimaginable que le permitió desarrollar sus prototipos con más medios. El famoso desarrollador de videojuegos [https://en.wikipedia.org/wiki/John_Carmack John Carmack] solicitó a Palmer Luckey un prototipo de Oculus DK1 y lo utilizó en la presentación del videojuego Doom 3, algo que hizo que todavía más gente conociese el invento del creador. La camapaña de kickstarter obtuvo 240.000.000 dolares y obtuvo aproximadamente diez veces más que el objetivo inicial. Recientemente, Palmer Luckey ha sido galardonado con los premios Smithsonian Ingenuity Awards 2014 y World Technology Award 2014.
+
Palmer Luckey, the creator of the Oculus DK1, began developing virtual reality headset prototypes because he was dissatisfied with all the devices he had tried. Faced with this situation, he started creating devices and used the [[MTBS3D forum]] to promote them and gain recognition. He launched a Kickstarter campaign that achieved unprecedented success. John Carmack requested a prototype of the Oculus DK1 from Palmer Luckey and used it during the presentation of the video game Doom 3, which helped to further popularize the creator’s invention. The Kickstarter campaign raised $240,000,000, approximately ten times the initial goal. Recently, Palmer Luckey has been awarded the Smithsonian Ingenuity Awards 2014 and the World Technology Award 2014.
   −
==Realidad virtual vs realidad aumentada==
+
==Virtual reality vs augmented reality==
 
[[File:Virtuix Omni in use with player.JPG|thumb|158x158px|Realidad Virtual - Dentro del mundo]]
 
[[File:Virtuix Omni in use with player.JPG|thumb|158x158px|Realidad Virtual - Dentro del mundo]]
   Line 23: Line 23:  
La principal diferencia radica en la inmersión. En la realidad virtual se aisla al usuario del mundo real mientras que en la realidad aumentada se requiere que el usuario esté en contacto con el mundo real. Los principales problemas que arrastra la realidad virtual es la complejidad para la creación de un mundo virtual completo, mientras que los problemas de la realidad aumentada están asociados con la sincronización entre el mundo real y el virtual. <ref>[https://mejoresgafasrealidadvirtual.com/ Realidad virtual y aumentada], MGRV.</ref>
 
La principal diferencia radica en la inmersión. En la realidad virtual se aisla al usuario del mundo real mientras que en la realidad aumentada se requiere que el usuario esté en contacto con el mundo real. Los principales problemas que arrastra la realidad virtual es la complejidad para la creación de un mundo virtual completo, mientras que los problemas de la realidad aumentada están asociados con la sincronización entre el mundo real y el virtual. <ref>[https://mejoresgafasrealidadvirtual.com/ Realidad virtual y aumentada], MGRV.</ref>
   −
==Clasificación de dispositivos de realidad virtual==
+
==Classification of virtual reality devices==
    
Los dispositivos de realidad virtual pueden clasificarse según el ámbito para el que están diseñador, distinguiendo entre visores, los dispositivos que buscan la interacción focalizada en partes concretas del cuerpo, los que lo hacen con el cuerpo completo, y otros dispositivos para aumentar la inmersión que no interaccionan directamente con el cuerpo.
 
Los dispositivos de realidad virtual pueden clasificarse según el ámbito para el que están diseñador, distinguiendo entre visores, los dispositivos que buscan la interacción focalizada en partes concretas del cuerpo, los que lo hacen con el cuerpo completo, y otros dispositivos para aumentar la inmersión que no interaccionan directamente con el cuerpo.

Navigation menu